Технология

12 грешки във видеоигрите, които ги правят нереалистични

Какъв Филм Да Се Види?
 

Видео игрите са страхотни. Всички (трябва) да знаем това. В най-добрия си случай те ни разказват непреодолима история, представят ни изумително изкуство и ни всмукват в свят, който ни кара да се чувстваме така, сякаш сме наистина там. Когато завършим дълъг работен ден или училище, повечето от нас искат да намерят начин да се откъснат от съзнанието и стреса в него. Превръщайки се в хаджиит като котка, промъквайки се през подземие, изпълнено с немъртви Draugr Скайрим или скачане в кръстосания огън на противоположни военни сили в игри като Call of Duty или Бойно поле - това са изключително чудесни начини да извадите ума си от по-лошите части на деня си или просто да промените темпото.

Въвеждането на грохот контролери и скорошното използване на контролери за движение на Nintendo започнаха да ни карат да се свързваме още повече със случващото се на екрана. Заниманията като PlayStation VR на Sony, HoloLens на Microsoft и Oculus Rift имат за цел да направят игровото изживяване толкова по-завладяващо. Но за цялата магия, която работи заедно, за да ни тласне в различен свят, има много неща, които игрите могат да направят, за да ни изгонят напълно и да навредят на това завладяващо игрово изживяване. Тук ще разгледаме някои от най-лошите нарушители.

1. Идиотични NPC


Персонажите, които не са играчи (NPC), са съществен елемент от повечето игри, тъй като те ни дават нещо, подобно на живота, за да си взаимодействаме. Факт е, че NPC често са много добър индикатор за това колко далеч са компютрите от постигане на усещане - или поне те ни карат да се чувстваме по този начин. Един добър NPC ще направи нещо много просто, което е предварително програмирано и се надяваме, че няма да трябва да прави нищо друго, тъй като понякога дори най-простите задачи се оказват твърде обезсърчителни за тях, ако трябва да помислят за това.

за какъв отбор играе jalen rose

Може би ще се движите около NPC през голямо открито поле и след като изминете една миля, осъзнавате, че са се натъкнали на дърво и не са могли да разберат как да го обиколят, така че трябва да преминете през път назад, за да ги води около него. Може би ще се чудите къде е последният враг, защото не можете да продължите напред, докато всички врагове не бъдат победени, и дълго търсене по-късно бихте могли да откриете, че се впуска право в стена, сякаш смята, че в крайна сметка ще се изкриви и ще ви хване пазач.

И може би това е само вашето доверие Скайрим спътник, който се втурва в битка с огър, от когото сте възнамерявали внимателно и тихо да се измъкнете. Какъвто и да е случаят, идиотските NPC могат да ви напомнят, че не сте във фантастичния свят, а в компютърния свят и компютрите не са много ярки. WatchMojo събра страхотна компилация от NPC с лош AI. Проверете го по-горе, ако още не сте го направили.

2. Непобедими NPC


Продължавайки по темата за NPC, нищо не крещи „това не е реално“, подобно на NPC, който не реагира реалистично на собствената си смъртност или липсата на такава. Нека си признаем: Всички сме стигали до NPC веднъж и, като сваляме каквото и да е убер-оръжие, имахме по това време, замахваме или стреляме право в лицето му (вероятно защото това ни разстрои, като се загубихме зад дърво). Някои игри правят правилното нещо и изпращат този герой да лети стремглаво през стаята, за да рухне в ъгъла, мъртъв. Halo ви позволи да убиете капитан Кийс, когато се срещнахте за първи път, и ви наказа, като цялата морска сила се обърне срещу вас. Elder Scrolls III: Morrowind да те убия критично важни герои и току-що ви предупреди, че може би сте обрекли света.

Други игри ви позволяват да продължите напред и да се опитате да хвърлите по неговите богоподобни NPC-та, но вашето оръжие само някога ще предизвика силен, импотентен удар на веждите им, независимо колко стотици пъти се люлеете. Ако имате късмет, тези непобедими NPC няма да продължат да ви смачкват с мощта си.

Друг път това дори няма да бъде ваше дело. Може просто да сте в средата на огнева битка, да се укриете, когато погледнете, за да видите съюзник, който се взира тъпо в вас, докато взимат куршум след куршум в главата, защото не могат да измислят къде да се прикрият -съществуващ мозък. Видеото отгоре показва чудесен пример за не само непобедим NPC, но и идиотски такъв.

3. Толкова много хора, едно лице



Това може да включва NPC, но не е конкретно за тях. Всички, които са играли достатъчно игри, вероятно са се сблъсквали с този проблем. Може да се лутате наоколо, наслаждавайки се на всички богати детайли на света на играта, в който се намирате, когато се сблъскате с група герои - може би NPC, може би други играчи онлайн - когато всички те се обърнат с лице към вас. Нещо изглежда странно, но не можете да го поставите. Гледате от човек на човек и точно тогава ви удря. Всички те имат едно и също лице.

Някои игри са измислили начини да намалят драстично това, като създадат безумно разнообразие от лица. Други може да имат много маскирани герои. Но някои игри просто не се занимават с много модели герои, а вместо това ви почерпят с кошмара да завиете зад ъгъла, за да се озовете лице в лице в лице с трима идентични терористи, които сочат своите AK-47 и мънисти очи към вас (гледайки те, Counter-Strike. Щракнете върху горните изображения, за да увеличите.).

4. Гигантски инвентар, празни джобове

Източник: Rockstar

Източник: Rockstar

Този проблем може да се появи в много форми и се появява в огромно количество игри. Някои игри се стремят към реализъм, като намират място в модела на героя си за каквито и да е предмети, които може да носите, или поне за някои от по-големите, по-очевидни предмети, но други игри знаят, че няма надежда.

Когато се разхождате из фантастичен свят, носейки 13 бойни брадви, които сте разграбили от куп бандити в пещера, това по някакъв начин съсипва поглъщащия характер на играта, за да видите героя си с празни ръце и дори без раница. Дори някои игри, които ви ограничават до две оръжия и няколко гранати, като оригинала Halo , няма да показва тези елементи никъде на вашия модел плейър. Просто бихте магически издърпали предметите от въздуха, което по някакъв начин е готино. В Grand Theft Auto игри, често можете да носите десетки пистолети, без нито едно да се появи на вас.

5. Нереалистични взаимодействия с физическия свят

CS: GO

Източник: Клапан

Видеоигрите правят много за симулиране на реалността - поне, много видеоигри правят. Някои се опитват да включат реалистична физика и куршуми, които реагират на гравитацията и вятъра, други ще имат обекти, които действително се движат, когато се натъкнете на тях. Начините, по които игрите се опитват да бъдат реалистични, са безброй, но начините, по които игрите не успяват да бъдат реалистични, също са безброй. Често се открива сериозна грешка в това как героите взаимодействат със средата си или не.

Повечето от начините, по които видео игрите се провалят по този начин, в крайна сметка изглеждат като магия. В Полуживот (и много други игри), играчите могат да вземат разхлабени предмети, но не с ръце. Не, разхлабеният обект изплува пред тях сякаш по телекинеза. Много други игри продължават темата за неизползване на крайници за взаимодействие със света, като играчите се катерят по стълбите нито с ръка, нито с крак (както е показано на снимката по-горе). Във други случаи играчът ще има шанс да застане на ръба на обект или може би на главата на друг герой, но ще изглежда така, сякаш краката на играча почиват само на въздуха - магическа левитация.

И накрая, има въпрос за стените и други такива материални предмети, които части от играчите понякога ще променят, сякаш изобщо не са били там - всеки, който е играл достатъчно стрелци от първо лице, вероятно е имал възможност да забележи или дори да стреля противник, който се крие зад стена, благодарение на пистолета и ръката, която се подава през него.

къде е Джена Улф от днешното шоу

6. Човекът с милиарди куршуми

Call of Duty

Източник: Activision

Добре, така че това не е супер досадно, защото е почти необходимо за игрите. Много съвременни игри са избегнали здравната лента на старите за по-проста динамика. Ако ви застрелят твърде много, вие умирате - има смисъл. Ако не ви застрелят прекалено много наведнъж, можете да избягате и да се укриете и да не умрете - нещо като смисъл. Това, което няма смисъл, е, че след като избягате от потока от куршуми, стоенето наоколо за известно време ви излекува напълно.

Когато щурмувате преобладаващо охраняваната вражеска база, можете да бъдете изстреляни до един сантиметър от живота си, само за да избягате на косъм зад цевта, където ще отблъснете 10 или 100 куршума, сякаш са плюени пачки. След като се възстановите напълно, сте готови да се върнете обратно, за да вземете още 100. И тъй като враговете ви имат неограничени патрони, естествено, теоретично можете да скочите пред кръста и да вземете милиард куршуми, без да умрете или дори да се изправите всякакви трайни наранявания - не забравяйте факта, че нито един брой куршуми в краката ви няма да ви накарат да накуцвате.

7. Добри крака, без скокове

Покемон

Източник: Nintendo

Героите във видео игрите скачат от много рано. Марио скача от времето, когато контролерите на конзолата имаха само шест бутона. Понякога героите, които са взели 100 куршума в крака, все още могат да скачат като заек. Но има и такива игри, които решават, че скачането не си заслужава и играчите не трябва да скачат, да прескачат или да играят скокове.

Сега не винаги е голяма работа, когато игрите не позволяват скокове, тъй като не винаги е необходимо. Но това незначително разочарование може да се превърне в истински „wtf“ момент, когато сте принудени да се лутате навсякъде, за да намерите маршрут до платформа, която е само няколко метра по-висока (както е показано по-горе в Покемон ), или дори по-ниско, отколкото сте на нивото. Знаете, че имате напълно добри крака. Носите бойни брадви на стойност 300 паунда, можете да се изкачвате по стълби, без дори да ги докосвате, и сте вдигнали рамене от поне хиляда куршума, докато спринтирате навсякъде, където отидете. Единственият начин да направим тези крака по-нереалистични е да направим невъзможно скачането и много разработчици на игри са го направили. Добавяйки обида към нараняване, някои игри също няма да ви позволят да използвате съвършено добрите си ръце, за да се изкачите на същото място, на което не можете да скочите. Тут-тут, разработчици на игри.

8. Озадачаваща физика и реакции


Има твърде много примери за това, за да вляза във всички тях. Игрите не са реалният свят, колкото и да се опитват да го симулират. Някои игри се стремят много. Физика на парцалена кукла в игри като Полуживот карайте убитите герои да се държат донякъде като мъртви тела. Игри в Червена фракция сериали се опитаха да накарат нивата да реагират на унищожаването така, както трябва в реалния живот. Рицарство дори се увери, че добра, чиста наклонена черта с бойна брадва до ставите на врага ще откъсне крайника и оттам тялото ще се държи като парцалена кукла. Всичко това е добре, но някои игри не изминават толкова много.

Вероятно най-очевидният пример за този проблем идва от използването на скриптове анимации на смъртта. Знаете ли, когато всеки убит от вас враг се преобърне и умре по абсолютно същия начин, разпръснат на земята в същото положение. Независимо дали застреляте враг в пръста на крака или го взривите с граната, няма как да не ви напомним, че играете видео игра само когато те просто килират и умрат, сякаш вашето намерение ги е убило и не атаката. Един ужасен случай на това се появи в Grand Theft Auto 3 , когато удряте човек с колата си, ще го изпратите да лети във въздуха, където те ще се разпръснат напълно равни, сякаш лежат на земята, и след това ще скочат, докато накрая кацнат напълно неподвижно на тротоара.

9. Лошо навреме заредени последователности

Fallout 3

Източник: Bethesda Softworks

Добрите игри вършат чудесна работа, като ни привличат. Действието е завладяващо и ви кара да седите на ръба на мястото си. Може би току-що сте се борили през изтощителна орда от врагове, за да можете да ритате двойните врати, за които знаете, че водят в гигантска камера на гибелта, където най-накрая ще се изправите срещу злия бос, който цялата игра е изграждала. Сърцето ти бие силно. Изпотяване на пръстите и дланите. Не можете да разберете дали имате синдром на неспокойни крака или краката ви просто се опитват да скочат, защото вашият герой не може. Когато риташ тази врата, се сблъскваш с най-лошия си враг: зареждащ екран, който незабавно спира възбудата.

за какъв отбор играе Гари Пейтън

Понякога не може да се помогне. Игрите имат много активи за зареждане и изобразяване, преди да можете да играете ниво. Ако шефът е наистина епичен, вероятно ще му е нужно малко време за зареждане, независимо колко съсипва преживяването. По-лошото е, че почти всяка врата, през която преминавате, изисква последователност на зареждане. Достатъчно зареждане на екрани или такива с много лошо време и със сигурност ще запомните, че просто се взирате в екран и всъщност не сте мощен маг.

10. Твърде много кадри и сценарий


Екраните за зареждане не са единственото нещо, което изключва геймърите от играта. За да се чувствате наистина като в играта, обикновено трябва да играете. Трябва да има какво да се направи, дори и да е малко. Метална предавка Solid игрите са невероятно виновни, че имат дълги и многобройни сценарийни последователности ( Метална предавка Solid е имал стойност над 194 минути на кътсцени и Метална предавка Solid 4 достигна 500 минути .), но за да сте ангажирани, мнозина ви позволяват да контролирате малко камерата, понякога с комедиен ефект. Други игри не взеха урока.

Някои от Assassin’s Creed заглавията са имали този проблем. Можете да влезете в сграда, да имате сценарийна последователност, да излезете от сградата и да избягате по улицата, за да се изправите срещу друга сценарийна последователност. Ако някога има част от геймплея, която е по-кратка от сценарийните последователности, между които е заседнала, вероятно ще разруши магията на игрите. Горният клип от Бойно поле 4 вижда как играчът печели, губи, печели и отново губи контрол, докато сценарийните последователности се забиват в действието.

11. Cutscenes с прекъсвания


Все още по отношение на тези сценарийни последователности, има начини да ги направите правилни и начини да ги объркате. Както е споменато, Метална предавка Solid игрите са намерили начини да запазят някои от тях интересни. Но много игри имат една много забележима грешка в тези кътсцени и това ги прави несъвместими с това, което всъщност е в играта.

Знаете ли нивото, на което току-що сте играли, където сте използвали пистолет и пушка от началото до края? Знаете ли как не бихте могли да носите други оръжия? Шансовете са, че вие ​​знаете тези неща, но видеоклиповете за видеоигри не знаят. Много е времето, в което предварително изобразена последователност в играта ще покаже вашия характер по един и само един начин.

Halo е направил това. Splinter-cell: Черен списък също го е направил. Може да е най-очевидно с пистолета ви в стрелците, тъй като прекарвате толкова време, гледайки го през цялото ниво, няма как да не забележите, че в последователността вашият герой държи съвсем различен пистолет, без значение от 14-те мъртви врага, които бяха точно до краката ви. Гледайте в първите 12 секунди от клипа по-горе, как Master Chief преминава от носене на игли в играта към стандартната автомат в путника. Понякога може да бъде поне забавно, както в кооперативната игра в Halo когато кътсцените напълно игнорират факта, че има множество Главни Началници.

12. Врати на лудостта!

Zelda ocarina на времето

Източник: Nintendo

И накрая, врати. В реалния свят вратите са много прости неща. Те се отварят, оставят ни да преминем през тях и се затварят. Понякога те го правят автоматично, а понякога сме принудени да ги отваряме и затваряме сами. Видео игрите обаче често ни напомнят, че не сме в реалния свят, като се случват абсурдни неща във и около вратите.

Много игри ще имат врати, които ще се затворят за вечност, след като преминете през тях. Обикновени, дървени врати. Защо? Защото. Други врати имат магическа способност за нулиране, която понякога може да ви бъде полезна, а друг път да бъде опасна. В много игри можете да преминете през врата, докато сте преследвани от орди врагове и ако това изисква екран за зареждане, шансовете са, че няма да намерите същите тези врагове, които ви очакват, когато се върнете. Друг път може да се върнете през врата в пространство, където преди това сте победили някои врагове и когато го направите, ги намирате възродени в очакване да си отмъстят. Легендата за Зелда: Окарина на времето са се сблъсквали с тези грешки на много места.

Въпреки че много от тези малки недостатъци всъщност не разрушават забавлението на играта, а някои всъщност могат да се окажат доста полезни, те все пак ни напомнят, че сме просто обикновени хора, които играят на видеоигра.

Следвайте Марк в Twitter @WallStMarkSheet
Разгледайте Cheat Sheet във Фейсбук!